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"Heute wird vorausgesetzt, dass du 3D beherrschst."

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt in der Kreation von Spielwelten
Eine alte U-Bahnstation wird zur realistischen Szenerie für die Spieler

abiQ: Momentan bist du bei Ubisoft in Toronto als Senior Texture Artist beschäftigt. Ich bin jetzt mal Mutti: „Was machst du da genau?“
Aber Mutti, ich dachte, das hast du inzwischen verstanden? Scherz beiseite. Ich hab mir angewöhnt, es am Beispiel von Jurassic Park zu erklären, da es vielen Leuten einleuchtet, auch jenen, die keine Videospiele spielen. Da laufen diese 3D-Dinosaurier durch den Film, die wurden von einem 3D-Artist erstellt. Das 3D-Modell selbst hat aber noch keine „Textur“, sprich der Dinosaurier hat noch keine Haut angezogen bekommen. Dafür ist dann der Texture Artist zuständig. Er erstellt vom 3D-Dino eine sogenannte „UV-Map“, was nichts anderes ist, als eine Karte des 3D-Modells, so dass ich weiß, welchen Bereich ich wie anmalen, also texturieren muss. Diese Karte besteht meistens aus verschiedenen Inseln, wie
Kopf, Zunge, Zahn und mehr.

All diese Inseln liegen nun also ausgefaltet in der UV-Map vor dir und du kannst anfangen, diese mit Photoshop zu texturieren, damit der Dinosaurier seine Schuppen, Falten, Zähne und Blutspuren um das Maul bekommt. Dieser Teil der Arbeit nennt sich texturieren, was natürlich auch Bestandteil meines Studiums an der SAE war. Heute erstelle ich diese Texturen bei Ubisoft. Ich fertige aber auch meine eigenen 3D-Modelle an, unabhängig davon, dass in meiner Berufsbezeichnung nur von „Texture Artist“ die Rede ist. Heutzutage wird es einfach vorausgesetzt, dass du sowohl 3D (-Modelle) als auch 2D (-Texturieren) beherrschst.

abiQ: Welche Spiele muss ich spielen und auf was achten, um deine Arbeit zu sehen?
Das ist einfach. Du musst nur auf www.timbergholz.com gehen, um das zu sehen. Momentan arbeite ich an Splinter Cell Blacklist. Sobald das auf den Markt kommt, werde ich mein Portfolio updaten.

abiQ: Du hast bisher bei Crytek, einem deutschen Unternehmen, gearbeitet und bist aktuell bei Ubisoft in Kanada. Gibt es einen Unterschied, zwischen der Arbeit in einem deutschen und internationalen Spieleunternehmen?
Crytek ist ja auch eine internationale Firma und ich habe sie nie als deutsche Firma wahrgenommen. Die Chefs von Crytek sind drei türkische Brüder und dort wird die meiste Zeit englisch geredet. Die Deutschen machen zwar einen Großteil der Belegschaft aus, aber es gibt dort Leute aus aller Welt, was ich sehr erfrischend fand. Insofern ist Crytek genauso international wie es hier bei Ubisoft in Toronto der Fall ist. Ich hatte vor der Zeit meines SAE-Studiums eine Ausbildung als Mediengestalter gemacht und war währenddessen in einem 30-köpfigen deutschen Betrieb. Crytek war im Vergleich dazu ein Unterschied wie Tag und Nacht. Eine so lockere und unverkrampfte Arbeitsatmosphäre konnte ich mir vorher gar nicht vorstellen. Auf einmal war ich also in einer Firma, in der erwachsene Leute damit Geld verdienen, Spiele zu machen und wo der Xbox-Controller bei jedem auf dem Schreibtisch liegt. Das musste ich erst einmal ankommen lassen.

abiQ: Was hast du dir für die Zukunft vorgenommen? Hast du vor, dich selbstständig zu machen?
Es könnte mir hier in Toronto momentan nicht besser gehen und ich freue mich nach Splinter Cell auf die kommenden Projekte hier bei Ubisoft Toronto. Auch fünf Jahre nach meiner Ausbildung habe ich keinen Millimeter weniger Lust an meiner Arbeit als 3D- und Texture Arist, so dass ich wohl noch viele weitere geniale 3D-Modelle und Texturen für kommende Ubisoft-Spiele erstellen werde.

(Stand: 10.06.2013)

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